PRINSIP
ANIMASI
Kata “animasi” berasal dari kata
“animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang
Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi
produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut
1.
Solid
Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan
oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2.
Timing
& Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Ø
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Ø
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar
(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3.
Squash
& Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu,
sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku
seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
4.
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang
yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum
akhirnya melompat.
5.
Slow
In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6.
Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7.
Secondary
Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan.
8.
Follow
Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
9.
Straight
Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi.
10.
Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11.
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
12.
Exaggeration
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh
Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium
aroma masakan/makanan lezat
Setiap
film pastinya membutuhkan storyboard, yaitu sketsa gambar yang berurutan sesuai dengan naskah
cerita film tersebut. Storyboard digunakan untuk membuat naskah cerita menjadi lebih
hidup, dan cerita film tersebut dapat disajikan kepada penonton dengan
membawakan pesan dari pembuat film tersebut. Storyboard adalah rangkaian cerita yang memberikan rincian video,
dan ilustrasi adegan utama, yaitu bagaimana latar belakangnya, siapa yang akan
ada dalam video, dan adegan apa yang akan ditampilkan. Berikut ini akan
kita bahas cara membuat storyboard dalam film pendek beserta contohnnya.
1. Memilih
media yang paling cocok digunakan untuk dibuat template storyboard.
Anda bisa menggunakan papan putih yang dibagi –
bagi perkolom untuk menggambarkan setiap adegan, namun ukuran yang digunakan
haruslah yang lumayan besar. Jika ingin menggunakan software, Anda dapat
menggunakan “Adobe Illustrator”, “storyboardthat.com”, “Microsoft PowerPoint”,
“Amazon’s Storyteller”, atau “inDesign” untuk membuat template storyboard dalam bentuk
vertikal maupun horisontal.
2. Membuat
daftar kronologi cerita (timeline)
Seperti halnya dalam komik, storyboard yang
anda buat juga harus memuat kronologi cerita secara runtut dan tentunya logis.
Setiap adegan juga harus dapat menggambarkan dengan jelas tentang waktu dan
tempat terjadinya, serta suasana yang ada.
3. Tentukan
jalan cerita secara terperinci
Setiap adegan dalam storyboard juga harus
mampu menjelaskan cerita secara keseluruhan. Ingatlah bahwa inti storyboard adalah untuk
memberikan kejelasan visual dan untuk membuat setiap penonton memiliki
pemahaman yang sama. Jika film yang anda buat berdurasi pendek, maka
perhitungkanlah berapa banyak adegan yang sudah harus mampu melukiskan jalan
cerita secara keseluruhan.
4. Isi
deskripsi pada setiap kolom storyboard
Agar setiap adegan pada storyboard anda dapat
menggambarkan cerita yang ada pada setiap adegan, tulislah deskripsi bagian –
bagian terpenting dari setiap adegan yang ada. Hal – hal tersebut bisa berupa
latar belakang, suasana, waktu, tempat, atau pelengkap lainnya yang nantinya
ada saat proses pengambilan gambar.
5. Buat
dan desain sketsa gambar / adegan film
Mulailah membuat adegan dengan menggambar pada storyboard anda. Karena
namanya adalah sketsa, sehingga anda tidak harus menyelesaikan setiap gambar
dengan sempurna. Perhatikan juga komposisi, sudut pengambilan gambar oleh
kamera, jenis pengambilan film / shot, properti, aktor, dan juga efek khusus
yang ada dalam setiap adegan film pendek anda.
6. Tambahkan
informasi dan deskripsi penting
Informasi penting ini dapat berupa dialog yang
terjadi pada setiap adegan, dan juga berapa lama waktu pengambilan gambar
tersebut. Anda juga bisa memberikan nomor pada setiap kolom yang ada agar mudah
dijadikan referensi ketika storyboard itu didiskusikan dengan orang lain.
7. Berikan
sentuhan akhir dan selesaikan storyboard anda
Pada tahap akhir, berikan sentuhan akhir berupa
pengembangan storyboard, pewarnaan, atau juga berpikir dalam tiga poin
perspektif. Saat proses pengambilan gambar, berdirilah sedikit jauh dari
kamera, dan kemudian berdirilah lebih dekat. Gambar yang lebih jauh dari kamera
harus terlihat lebih kecil dengan kaki yang lebih tinggi, dan gambar yang lebih
dekat dengan kamera harus terlihat lebih besar dengan kaki yang lebih rendah.
Berikut ini adalah contoh storyboard
dalam film pendek